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【開発手法】スクラム開発 - 02.スクラムチーム

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スクラムチームとは自己組織化チーム

スクラムチームのメンバー全員がチームの理想とする姿を考え、その理想に向かって能動的に学習と成長をし続けている状態が、スクラムにおける自己組織化です。スクラムチームは、自分たちの置かれた状況が計画時点では想定しきれなかった状況になっても、自分たちで対策を考え、スクラムチーム内外の協力を得ながら対応します。これは、あらかじめ定義された作業を受動的に進めるような、一元的な指示命令系統によって統制されたチームとは大きく異なります。
貝瀬 岳志,原田 勝信,和島 史典,栗林 健太郎,柴田 博志,家永 英治. スクラム実践入門 ── 成果を生み出すアジャイルな開発プロセス (WEB+DB PRESS plus) (Japanese Edition) (Kindle の位置No.1017-1021). Kindle 版.
  • 理想の状態はチームや自分で考え、定義する
  • その理想の状態に向けて行動するチームが自己組織化チーム
  • スクラムチームには、「プロダクトオーナー」「スクラムマスター」「開発チーム」がおり、組織内の役職・部署に関係なく3つのうちのいずれかの役割を負います。

プロダクトオーナー

プロダクトオーナーとは

プロダクトオーナーとは、プロダクトの最終責任者であり、顧客に価値を提供する何を(=What)作るかに責任を持つ。
  • プロダクトのビジョンや価値を伝える
  • 何を作るかを決定する
  • 優先順位を決定する
  • (場合によっては)ステークホルダーと交渉する

ルール

  • プロダクトオーナーは1人
  • 開発チームから独立していること
  • どの要件にするかを決定すること(要件の素案はスクラムチーム、ステークホルダーとともに作成することもある)
  • 優先順位を決定すること

開発チーム

開発チームとは

開発チームは、プロダクトオーナーが決めた要件を、プロダクトオーナーが要求する順番に従って、プロダクトとして作り出す専門家の集まりです。プロダクトを開発して完成させる責任を担います。スクラムは開発の進め方については一連のスクラムイベントとして定めていますが、プロダクトの具体的な作り方には触れていません。プロダクトをどのように作るかは、すべて開発チームが決めます。
貝瀬 岳志,原田 勝信,和島 史典,栗林 健太郎,柴田 博志,家永 英治. スクラム実践入門 ── 成果を生み出すアジャイルな開発プロセス (WEB+DB PRESS plus) (Japanese Edition) (Kindle の位置No.1097-1100). Kindle 版.

ルール

  • 開発チームは3~9人であること:9人よりも多くなるとコミュニケーションコストが高くなりすぎる
  • 機能横断的チームであること:そのスクラムチームのみでプロダクトを完成させられるように必要な能力を有している方をチームに含めます
  • 全員が「開発者」であること:プログラマ、デザイナー、インフラエンジニアなど職種関係なく、協力しながらプロダクトを開発します。
  • リリース可能かどうかを判断できるようにすること:プロダクトオーナーがリリースできるかどうかを判断できるようにデモや処理結果を表示する

スクラムマスター

スクラムマスターとは

スクラムマスターは、スクラムチームや組織がスクラムを実行する手助けを行うサーバントリーダーです。スクラムの理解と成立に責任を持ち、スクラムのフレームワークを熟知しているべきロールです。
貝瀬 岳志,原田 勝信,和島 史典,栗林 健太郎,柴田 博志,家永 英治. スクラム実践入門 ── 成果を生み出すアジャイルな開発プロセス (WEB+DB PRESS plus) (Japanese Edition) (Kindle の位置No.1121-1122). Kindle 版.
  • スクラムマスターは、プロダクトには直接関わらない
  • スクラムチームにスクラムの進め方を教えたり、指導する
  • スクラムチームが所属する組織にスクラムの理解が不足している場合は、勉強会を開催したり、資料を共有したりして組織を支援する

ルール

  • スクラムマスターは1人
  • プロダクトオーナーを支援する
  • 開発チームを支援する
  • 組織全体を支援する

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